Alice Bucknell: Persistent Worlds aneb „Jaké světy nyní obýváme a jak je můžeme změnit k lepšímu?“

Alice Bucknell
Persistent Worlds
10. 10. 2025 – 19. 1. 2026
Kurátorka: Lívia Nolasco-Rózsás
Kunsthalle Praha
Galerie 3

Kunsthalle Praha představuje Persistent Worlds,
první samostatnou výstavu Alice Bucknell z Los Angeles.
Bucknell patří mezi nejvýraznější hlasy nové generace umělkyň a umělců
pracujících s videohrami.
Nedávno zaznamenali historický úspěch, když
jejich umělecké dílo zakoupilo významné muzeum do své sbírky.
Šlo o zásadní okamžik pro uznání uměleckého média videoher v
institucionálním kontextu.

Bucknell ve své tvorbě využívají jazyk digitální simulace ke
zkoumání soužití lidí, nelidských inteligencí a strojů.
Výstava vyzývá návštěvnice a návštěvníky, aby
prostřednictvím velkoplošných videoinstalací a
nově vyvinutých kooperativních videoher
sami vstupovali do imaginárních světů.

Co jsou Persistent Worlds?
Samozřejmě, v překladu - Trvalé světy, ale co si pod tím přestavit? Objasňuje kurátorka výstavy Lívia Nolasco-Rózsás, historička umění, autorka, výzkumná pracovnice na ECAL Lausanne a přednášející na University College London :
„ Název Persistent Worlds (Trvalé světy) pochází z oblasti multiplayerových (her pro více hráčů) her, kde se virtuální prostředí neustále vyvíjí, i když nikdo zrovna nehraje. Prostřednictvím čtyř nejnovějších projektů Alice Bucknell výstava dokazuje, že digitální tvorba nových světů realitu pouze nezrcadlí. Stejně tak ji totiž také rozplétá a narušuje, čímž otevírá prostor pro scénáře, které mohou utvářet naši sdílenou budoucnost.“

Čtyři díla – jeden cíl
„Výstava Persistent Worlds zrcadlí zájem Kunsthalle Praha o umění,
ve kterém se setkává důkladný výzkum a vizionářská estetika.
V současném kontextu ekologické úzkosti a politické turbulence nás
tvorba Alice Bucknell vybízí, abychom přehodnotili naše pojetí světa a
způsob, kterým jej obýváme.“
Christelle Havranek, hlavní kurátorka Kunsthalle Praha

Výstava prezentuje čtyři významná díla, vzniklá v průběhu posledních dvou let
· Staring at the Sun (Zírání do slunce; 2024–2025) - dokumentární sci-fi (dvoukanálové video, 40 min), kovové sochy
„dokumentární sci-fi“, které zkoumá temné stránky výzkumu v oblasti solárního geoinženýrství. Reflektuje také snahu lidstva nalézt technologická řešení klimatické krize. Skrze vyprávění několika hlavních postav, založených na reálných rozhovorech v rámci autorského výzkumu – mezi něž patří například vědecký tým zabývající se dálkovým průzkumem v NASA, vedoucí geoinženýrského startupu, amatérští dokumentární filmaři či superpočítač jménem Derecho – film tematizuje, jak nové technologie neustále formují a přetváří náš vztah ke světu, který obýváme.
· The Alluvials (Naplaveniny; 2023), jednokanálové 4K video, 38 min.
napříč sedmi kapitolami se tento oddíl výstavy zabývá politickými dimenzemi sucha a nedostatku vody v kontextu spekulativní blízké budoucnosti Los Angeles. Když jej nedávno zakoupilo San Francisco Museum of Modern Art, stalo se dílo vůbec první videohrou zahrnutou v jeho stálé sbírce.
· Small Void (Malá prázdnota; 2025) - týmová hra pro dva hráče
· Nightcrawlers (Noční tvorové; 2025) - týmová hra pro dva hráče
Dvě nové týmové videohry návštěvnictvo vyzývají, aby se společně stali nočními opylovači, respektive, aby společně zkoumali hranice jazyka, teorii citové vazby či kosmickou zkázu

Bucknell ve své tvorbě propojují umění s vědou
„Videohry se rychle stávají jedním z nejsilnějších vyprávěcích médii současnosti.
Svou schopností přepínat mezi různými měřítky, perspektivami a možnými budoucnostmi umožňují napřímo řešit komplexní systémy,
učit se skrze hraní a
podílet se na spoluvytváření nových světů.“
Alice Bucknell

Kurátorský text od Lívie Nolasco-Rózsás
„Světy přetrvávají bez ohledu na to, zda je někdo pozoruje. Termín „persistent world“ (česky „trvalý svět“) v herním designu označuje virtuální prostředí, které existuje, vyvíjí se a dochází změn i bez aktivní přítomnosti hráčů.
Koncept má původ v multiplayerových online hrách, kde umožňuje, aby činnost hráčů, umělé inteligence nebo programovaných systémů zanechávala trvalé stopy v herním prostředí. Vzniká tak dojem živoucího světa vyvíjejícího se nezávisle na přímé interakci, kde vlivem kolektivní aktivity dochází například ke změnám počasí, fluktuacím ekonomiky či proměnám krajiny.
Počítačem generovaná prostředí a příběhy, jež Alice Bucknell vytvářejí, možná nejsou trvalými světy v přísném slova smyslu – svou neustálou provokací ke změnám a apelací na přehodnocení světů našich vlastních životů však projevují jistou formu (vy)trvalosti.
Příběhy se odehrávají napříč nejrůznějšími měřítky, od subatomárního až po kosmické, a dávají prostor četným aktérům, lidským i mimolidským. Spekulativní světy budované v těchto dílech čerpají z rozhovorů, historických událostí a reálného prostředí. Slouží k přerámování diskuze, které nám umožní představit si klimatické inženýrství, ekologické experimenty a možné důsledky minulých chyb.
Bucknell nám ve svých dílech dávají nahlédnout do alternativních budoucností, balancujících na hranici faktu a fikce.“

Jaké světy obýváme a jak je můžeme změnit k lepšímu?
Otázka, která se při prohlídce výstavou dere do hlavy všem zaujatým návštěvníkům. Tvůrci výstavy na ni odpověděli následovně:
„Takováto otázka namísto přímočaré odpovědi vyžaduje delší, často participativní meandrování.
Podmínky, kterým dnes čelíme v kontextu rozmachu umělé inteligence, klimatické krize a stupňujících se geopolitických konfliktů, nás nutí k prozíravému politickému jednání. Už nestačí jen znázorňovat, pozorovat či kritizovat. Pokud chceme, aby náš svět zůstal obyvatelný, neseme sdílenou zodpovědnost za budování alternativ. Naší povinností je tedy promýšlet a utvářet světy udržitelnější než ty, na něž dnes spoléháme.
Alice Bucknell právě tato naléhavá témata zkoumají prostřednictvím digitální „světotvorby“ (angl. „worlding“). Termín označuje tvorbu fiktivních či virtuálních světů v digitálních prostředích napříč různými médii. Od videoher přes virtuální realitu, film a literaturu až po vědecké modelování. Alternativní scénáře Bucknell ve své tvorbě nejen vykreslují, ale i předpovídají…“

Pár slov k jednotlivým hrám
Na otázku jak vnímají jednotlivé hry a co jimi chtěli sdělit odpovídají Alice Bucknell a Lívia Nolasco-Rózsás společně:
Díla reflektují naléhavé problémy současnosti, přičemž se citlivě pohybují na pomezí dokumentace a proroctví.
Film Staring at the Sun, putuje po místech spojených s geoinženýrskými zásahy, zpochybňuje samotnou ideu vypočitatelnosti Země. Vyvrací představu, že by komplexní krizi klimatu mohl vyřešit univerzální algoritmus či jiné jednotné řešení.
Nadějnějším protipólem k tomuto varování je dílo The Alluvials, které kritickým pohledem vyzdvihuje odolnost a schopnost adaptace přírody. Ocitáme se v antropocénem zjizveném světě, kde film vykresluje ohrožená i nově pojatá obydlí mimolidských bytostí. Dílo tematizuje narušení ekosystémů a zároveň vzdává hold znalostem původních obyvatel a nejen lidským perspektivám, kladoucím důraz na soužití, kontinuitu a obnovu.
Digitální světotvorba je klíčovým nástrojem pro spekulativní fikci, design a interaktivní média, umožňující experimenty, rozvoj příběhu a interakci uživatelů. Jde o systematickou metodu budování imerzivních, ucelených světů, která utváří nejen virtuální realitu, ale rovněž naše chápání reálných prostředí. Světotvorba – původně analogový proces vymýšlení světů s vlastními pravidly, kulturou a historií – získala s nástupem digitálních nástrojů a interaktivity zcela nové možnosti. Tento vývoj je obzvlášť patrný v kontextu videoher, kde se hráči pohybují v prostředích, jež mohou svými zásahy proměňovat. Právě do takových prostorů nás Bucknell zavádějí ve svých týmových videohrách pro dva hráče s názvem Small Void a Nightcrawlers.
Obě hry nás zvou, abychom nejen promýšleli nepředstavitelné, ale přímo jej zažili. Small Void proměňuje kryptický jazyk kvantových jevů v hru, kde se buď můžeme chopit role částic ničivé antihmoty, nebo se naopak stát provázanými částicemi propojujícími různé, neustále se proměňující světy.

V Nightcrawlers se měřítko posouvá z nekonečně malého na ekosystémové. Jaké to je být netopýrem či rostlinou kvetoucí v měsíčním svitu? Kromě toho, že hra odhaluje skryté životy nočních opylovačů, rovněž digitálně inscenuje rozpor mezi myslí a tělem.
Světotvorba dnes hraje důležitou roli napříč nejrůznějšími kontexty, od rozsáhlých, propojených světů budovaných zábavními franšízami po kritické a alternativní přístupy v globální populární kultuře. Z literatury lze jmenovat Ursulu K. Le Guin či Octavii E. Butler, které obě vykreslují imaginární budoucnosti a paralelní reality zpochybňující určité sociální, politické a ekologické podmínky. V současném umění se světotvorba objevuje v mnoha formách, například v trilogii digitálních simulací Emissaries (Emisaři) Iana Chenga; ve virtuálních krajinách, kde Jakob Kudsk Steensen mapuje starobylé ekologie; v hrách Saheje Rahala a Danielle Brathwaite-Shirley tematizujících identitu a angažovanost; či v larpech (Live Action Role Play, česky „hraní rolí naživo“) uměleckého kolektivu OMSK Social Club.
Bucknell pomocí digitální světotvorby zkoumají afektivní potenciál videoher. Ve své tvorbě ohledávají limity vědeckého poznání a systémového myšlení. Využívají přitom jedinečných možností lidské hravosti a také ekologický přesah her, které rozrušují zavedené protipóly, jako například přírodní/umělý či já/prostředí.

O výstavě obecně
Výstava je uvedená záměrně do prostor Galerie 3 i proto, že zjevně navazuje na úspěšnou podzimní sérii Kunsthalle Praha, která byla zaměřena na audiovizuální instalace.
Prostor Kunsthalle totiž nabízí výjimečné technické zázemí, které pak umělkyním a umělcům umožňuje experiment s imerzivními formáty.
Výstavní architektura Persistent Worlds, kterou navrhlo české Studio Richard Loskot, navíc vytváří dokonalou až futuristickou prostorovou strukturu, kde je návštěvník doslova obklopen a pohlcen prostředím, světly, zvuky a pohyblivými obrazy. V době definované takto, tedy technologickým rozvojem nás výstava Persistent Worlds vybízí, ba až nutí, abychom se zamysleli nad pojmem soužití. A to napříč druhy, systémy i měřítky.

Alice Bucknell
· pocházejí ze Severní Ameriky
· V rámci své kreativní praxe se věnují umění, psaní a vzdělávání.
· Jejich tvorba zkoumá, jak videohry jakožto rozhraní zpřístupňují složité systémy, vztahy a formy poznání skrze prožitek a interakci.
· Dílo Bucknell je široce vystavováno, včetně̌ nedávných a nadcházejících výstav v Centre Pompidou v Paříži, v Copenhagen Contemporary v Kodani, MUNCH Triennale v Oslu, EPFL Pavilions a mudac v Lausanne, HEK v Basileji a jejich první samostatné muzejní výstavy v Kunsthalle Praha.
· Z dalších institucí, se kterými Bucknell v minulosti spolupracovali, lze jmenovat například Serpentine v Londýně, Benátské bienále, Medialab Matadero v Madridu, Frieze & Getty PST ART či Los Angeles Public Library.
· V roce 2025 byla jejich videohra The Alluvials pořízena muzeem SFMOMA v San Franciscu, a stala se tak první videohrou ve stálé sbírce tohoto muzea.
· V roce 2026 představí Bucknell nové projekty na Biennale Gherdëina 10 ve Val Gardena (Itálie) či na trienále Counterpublic v St. Louis (USA) a zúčastní se rezidenčního programu La Becque Principal. Bucknell v současnosti učí na Southern California Institute of Architecture v Los Angeles, kde přednášejí o worldingu (tvorbě fiktivních světů), videohrách a filozofii technologie.
Text spolu s Kunsthalle Praha, jmenovitě Zuzanou Dusilovou, připravil: Richard Koníček
Foto: Kunsthalle Praha

Alice Bucknell
Persistent Worlds
10. 10. 2025 – 19. 1. 2026
Kurátorka: Lívia Nolasco-Rózsás
Kunsthalle Praha
Galerie 3
Klárov 5, 118 00 Praha 1
